Çalgı (Gitar) Eğitiminde Oyunlaştırma Yaklaşımına Yönelik Eğitsel Yazılım Geliştirme Çalışması


Aras T., Can A. A.(Yürütücü)

Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje, 2018 - 2020

  • Proje Türü: Yükseköğretim Kurumları Destekli Proje
  • Başlama Tarihi: Ekim 2018
  • Bitiş Tarihi: Nisan 2020

Proje Özeti

1.1.    Projenin Amacı 

        Bu araştırma,  çalgı (gitar) eğitimi dersi için oyunlaştırma yaklaşımına yönelik eğitsel yazılım geliştirmeyi amaçlamaktadır. Bu amaç doğrultusunda öncelikli olarak çalgı eğitimi dersindeki var olan durumun betimlenmesi, sonrasında tasarım ve geliştirme araştırması yönteminin analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme aşamaları dikkate alınarak yazılımın geliştirilmesi ve geliştirilen yazılım sayesinde,  çalgı eğitiminde öğrencinin çalgısında belli bir seviyeye gelebilmesi için temel, teknik, müzikal bilgi ve becerilerin kazandırılması yolunda yapması gereken bir takım etüt, dizi, egzersiz vb. çalışmalardaki motivasyon kaybının önlenmesi ve derse olan bağlılığın sağlanması hedeflenmektedir.

        1.2. Projenin Konusu   

       Oyun felsefesinden yola çıkılarak gelişen oyunlaştırma; “oyun elementlerinin oyun olmayan içeriklerde kullanıcıların deneyimini ve ilgisini arttırmak amacıyla kullanılmasıdır” (Domínguez ve diğ., 2013; akt: Özkan ve Samur, 2017: 859). “Son zamanlarda sosyal bilimler araştırmacıları, oyunlaştırma olgusuna büyük önem vermektedirler. Bilimsel veri tabanına göre oyunlaştırma üzerine yayımlanan makale sayısı 2011 yılında 6 iken, 2014 yılında 106’ya yükselmiştir” (Masri ve Tarhini, 2015: 2).  Bu rakamlar günümüzde özellikle eğitim alanı üzerinde de yoğunlaşmakta ve artarak devam etmektedir.

        “Eğitimin oyunlaştırılması, güçlü etkilerinden yararlanabilmek adına oyun tasarımının eğitim sürecine aktarılarak öğrencilerin dikkat ve motivasyonunun artırılması ile başarılarının ve derse yönelik tutumlarının olumlu yönde etkilenmesi olarak ele alınabilir” (Yıldırım, 2016: 2).

        “Öğretim etkinliklerinde öğrenci motivasyonunun yüksek tutulması, derse ilgileri ve katılımlarının artırılması ve sonuç olarak öğretimin daha verimli gerçekleşmesi için, sadece geleneksel yöntemlerle öğretim etkinliklerini sürdürmek yerine başka bileşenlerin de öğretim etkinlikleri içerisine dahil edilmesi gerektiği düşünülmektedir. Bu yöntemlerden biri de ülkemizde öğretmenler tarafından çok uygulanmadığı düşünülen ve eğitim-öğretim bağlamında üzerinde çok fazla çalışma yapılmamış olan “Gamification” kavramıdır (Sarı ve Altun, 2016: 554). Ortaya çıktığı günden itibaren hızlı bir şekilde gelişen ve içerisinde teknolojiyi barındıran bir yaklaşım olarak oyunlaştırmanın, günümüz bireyi üzerindeki etkisini görebilmek adına, eğitim-öğretim sürecine de dahil edilmesi gerektiği düşünülmektedir. Oyunlaştırmanın özünde yer alan eğlendirme ve bunun paralelinde gelişen ortama bağlılık, motivasyon gibi olguların başarıyı ortaya çıkarması da olası bir durumdur. “Araştırmalarda motivasyon ile öğrenme ve başarı arasında pozitif yönde bir ilişki olduğu görülmektedir. Motivasyonun tanımlarından çıkarılacak bir diğer sonuç da, motivasyonun bir etkinliğe başlamaya olan istekliliğin derecesini belirleyen tüm faktörleri bünyesinde barındırdığıdır. Bu bağlamda motivasyona, temel toplumsal kurumlardan birisi olan eğitimin her alanında ve seviyesinde önem verilmesi gerektiği söylenebilir” (Girgin, 2015: 1724).

       Eğitimin her alanında karşılaşılan öğrencilerdeki ilgi ve motivasyon eksikliği, çalgı eğitiminde de başlıca problemlerden biri olarak karşımıza çıkmaktadır. Çalgı eğitiminde öğrencinin çalgısında belli bir seviyeye gelebilmesi için temel, teknik,  müzikal bilgi ve becerilerin kazandırılması yolunda etüt, dizi ve egzersiz gibi bir takım çalışmaları yapması gerekmektedir. Ancak bireyin çalgısındaki teknik davranışları geliştirmek adına yapılan bu tarz çalışmaların sürekli tekrarlardan oluşuyor olması ya da genelde bireyde müzikal bir etki yaratmaması, bireyde ilgi ve motivasyon kaybına neden olabilmekte ve bu kayıp başarıyı olumsuz yönde etkileyebilmektedir. Dolayısıyla, teknoloji ile yakından ilgili ve dijital yerliler olarak adlandırılan yeni nesle bilginin aktarılması sürecinin, teknolojiyi de içine alan farklı öğretim yöntemleri doğrultusunda olması gerektiği düşünülmektedir.

         İlgili literatür incelendiğinde,2003 yılı itibari ile ortaya çıkan ve özünde günümüzün gereği olan teknolojiyi barındıran oyunlaştırma (Gamification) yaklaşımının, dünya çapında hızlı bir şekilde yükselmeye devam ettiği görülmektedir. Ancak ülkemizde oyunlaştırma yaklaşımına yönelik yapılan çalışmaların sınırlı sayıda oluşu, müzik eğitimi alanı içerisinde ise oyunlaştırmaya yönelik herhangi bir eğitsel yazılımın olmayışı bakımından, araştırmanın özgün değeri yüksektir.

     Bu çalışma;

·      Oyunlaştırma yaklaşımına yönelik geliştirilecek olan yazılım ile teknolojik gelişmelerin müzik eğitiminde kullanılabilirliğinin ortaya konulması açısından,

·      Geleneksel çalgı eğitimi anlayışına eleştirel ve farklı bir bakış açısı kazandırması bakımından,

·      Eğitim-öğretimi daha zengin, kalıcı ve eğlenceli hale getirmesi bakımından,

·      Çalgı eğitiminin temel sorunlarından biri olan motivasyon kaybının önlemesi bakımından önemlidir.

     . 1.3. Projenin Yöntemi

       Araştırmada,  çalgı (gitar) eğitimi dersi için oyunlaştırma yaklaşımına yönelik eğitsel bir yazılım geliştirme amaçlandığından,  eğitsel yazılımlar gibi uygulamaların tasarlanabilmesi ve geliştirilebilmesi içinde yürütülen tasarım ve geliştirme araştırması yöntemi kullanılacaktır.  Yöntem gereği analiz aşamasında, tasarım ve geliştirme yapmak için gerekli sorun durumu, bu durumun özellikleri, karakteristiği var olan araştırmalar dikkate alınarak,  veri kaynaklarından veriler toplanarak betimlenecek ve ortaya konulacak, tasarım aşamasında özellikleri bir önceki aşamada belirlenen sorunu çözmeye yönelik nasıl bir ürün geliştirileceği uzman görüşü alınarak belirlenecek, geliştirme aşamasında önceki aşamalar doğrultusunda yazılım bir ürün olarak ortaya çıkarılacak ve çıkartılan ürün uzman kişiler tarafından değerlendirilecektir. Uygulama aşamasında, geliştirilen yazılımın pilot uygulaması yapılacak ve sonrasında yazılıma yönelik görüşleri alabilmek adına öğretmenlere ve öğrencilere görüşme formu sunularak nitel verilerin toplanması sağlanacaktır. Son olarak pilot uygulaması sonucunda gerçekleşebilecek değişiklikler dikkate alınıp, yazılımın son hali verilecektir