SANAL MİMÉSİS: GELENEKSEL OYUNLARIN SANAL GERÇEKLİKTE YENİDEN ÜRETİM UYGULAMALARI ÜZERİNE BİR İNCELEME


Creative Commons License

Erdem S.

ÇOCUK – OYUN – OYUNCAK TEMALI ÇALIŞMALAR, ÖCAL Derya,ÇİFTÇİ Hasan, Editör, Iksad Publications, Konya, ss.21-50, 2021

  • Yayın Türü: Kitapta Bölüm / Araştırma Kitabı
  • Basım Tarihi: 2021
  • Yayınevi: Iksad Publications
  • Basıldığı Şehir: Konya
  • Sayfa Sayıları: ss.21-50
  • Editörler: ÖCAL Derya,ÇİFTÇİ Hasan, Editör
  • Atatürk Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Oyun, insanın ilk ortaya çıktığı andan itibaren farklı boyutlarda toplumsal yaşamın bir unsuru olmuştur. İnsanın yaşam pratiklerinin temelinde oyun yer almaktadır; avcı-toplayıcı insanın birtakım biyolojik ve fizyolojik gereksinimlerini karşılamak için gerçekleştirdiği eylemlerde dahi oyun ritüellerinin olduğu gözlenmektedir. Avlanma, vahşi hayvanlarla mücadele, hayvanları evcilleştirme, kabile, topluluk içerisinde ilişki kurma, eylemde bulunma kısaca yaşamın her alanında gerçekleştirilen eylemlerin içerisinde oyuna dair kalıntılara rastlamak olanaklıdır.

Akademik anlamada oyun ve oyuna dair yapılan çalışmaların başında Johan Huizinga’nın 1938’de kaleme aldığı Homo Ludens (Playing Man/oynayan insan) isimli kitabı gelmektedir. Huizinga, Homo Ludens adlı kitabında oyun ve oyun kuramını açıklamış ve oyunun toplum ve sosyal yaşam içerisindeki önemine vurgu yapmıştır. “Homo Ludens” yani “oyun oynayan insan” terimi, imal etmek kadar esaslı bir işlevi ifade etmektedir (Huizinga, 2013:13). İnsan yaşamının başlangıcından itibaren eylemleri incelendiğinde yapıp-etmelerin yalnızca bir oyundan ibaret olmadığı -aynı zamanda oyunla iç içe olduğu- sonucuna varılabilmektedir.

Her ne kadar oyun kavramı ilk ortaya çıktığı andan itibaren toplumsal yaşamdaki önemini korusa da özü itibariyle değişmiştir. Bu çalışmanın çıkış noktasını oyunun toplumsal yaşamdaki yeri ve önemi oluşturmaktadır. Oyunun ilk insandan günümüze kadar toplumsal yaşam ve ilişkilerdeki önemine vurgu yaparak oyunun zaman içerisindeki değişim ve dönüşümüne, değişen zaman ve yeni teknolojilerin oyunu nasıl etkilediği incelenmeye çalışılmıştır. Bu bağlamda geleneksel oyunlar ve yeni teknolojiler ile internetin sosyal yaşama girmesiyle birlikte ortaya çıkan dijital oyunlar üzerine çalışmalar yapmak önemli sosyo-psikolojik sonuçlar açığa çıkaracaktır. Geleneksel oyunlar ve dijital oyunların etki düzeyinde bir değişme olmamasına rağmen oyunların ve oyunlara dair eylemlerin gerçekleştiği fiziksel mekan ve eylem biçimlerinde değişimin meydana geldiği gözlenmektedir. Bu noktada çalışmanın örneklemini oluşturan oyunların analizi sonucunda elde edilen verilere dayanarak oyununun ve türlerinin geçmişten günümüze kadar içerik ve etki olarak bir değişim yaşamamasına rağmen oynanma şekli ve oyuncunun konumu noktasında bir değişim yaşadığını ifade etmek olanaklıdır. Bu çalışmanın analiz ve örneklem kısmında bu bulguları kanıtlayacak nitelikte aynı isimle yer alan geleneksel oyunların, dijital versiyonları verilmektedir. Bu bağlamda bir “oyunun” temel kuralları ile deneyimlenebilme özellikleri ortaya konulmaya çalışılmıştır. Bu çalışma, oyun, oyun teorisi, oyunun tarihsel süreç içerisinde gelişimi açısından varılan sonucun somutlaşmış örneklerini taşıması açısından önem taşımaktadır.