Mekânsal Düşünmeye Yönelik Akıllı Ve Somut Oyuncakların Geliştirilerek İlkokul Öğrencilerinin Mekânsal Düşünme Becerileri, Problem Çözme Becerileri ve Bilişsel Yükleri Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesi


Ocakcı E. (Yürütücü), Aydın A., Samancı O., Okumuş S., Tay B., Çağıltay K.

TÜBİTAK Projesi, 2024 - 2027

  • Proje Türü: TÜBİTAK Projesi
  • Başlama Tarihi: Ekim 2024
  • Bitiş Tarihi: Ekim 2027

Proje Özeti

Mekânsal düşünme; bireylerin günlük hayatta ihtiyaç duydukları hastane, eczane, market, okul gibi mekânlara ulaşabilmeleri, bulundukları konumu tarif edebilmeleri ve hatta GPS teknolojisini dahi kullanabilmeleri için işe koşmaları gereken önemli bir beceridir. Bu beceri ilkokul hayat bilgisi ve sosyal bilgiler öğretim programlarında yer almasına rağmen ilgili derslerde mekânsal düşünmenin nasıl daha etkili şekilde öğretilebileceğine yönelik yeterli araştırmanın bulunmadığı tespit edilmiştir. Söz konusu ihtiyaç durumundan hareketle önerilen proje iki temel amaç üzerine şekillendirilmiştir: Araştırmada ilk olarak mekânsal düşünme becerisine yönelik; dijital öykü destekli akıllı oyuncak, akıllı oyuncak, öykü destekli somut oyuncak ve somut oyuncak olmak üzere dört farklı oyuncağın geliştirilerek kullanılabilirlik bakımından incelenmeleri amaçlanmaktadır. İkinci olarak ise geliştirilen dört farklı oyuncağın ilkokul öğrencilerinin mekânsal düşünme becerileri, problem çözme becerileri, bilişsel yükleri üzerindeki etkileri karşılaştırmalı olarak incelenecektir. Bu amaçtan hareketle kullanılan teknoloji, bu teknolojiye dayalı geliştirilecek ürünler, ele alınan değişkenler, çalışılan örneklem grubu ve takip edilecek araştırma süreci proje önerisinin çeşitli özgün yönlerini oluşturmaktadır. Önerilen projede geliştirilecek akıllı oyuncakların arka planında nesnelerin interneti teknolojisinden yararlanılacaktır. Bu teknolojinin 12. Kalkınma Planında kritik teknoloji alanlarından biri olarak vurgulandığı görülmektedir. Nesnelerin interneti cihazı olarak kabul edilen akıllı oyuncaklar, fiziksel oyuncakları sanal ortamların zenginliğiyle bütünleştiren bir oyuncak türünü ifade etmektedir. Öğrencilere önemli yeterlikler kazandırma potansiyelleri bulunan bu oyuncakların eğitim ortamları için tasarımını ve etkililiğini konu alan çalışmaların oldukça sınırlı olduğu görülmüştür. Söz konusu sınırlı çalışmalar arasında mekânsal düşünme becerisine yönelik bir akıllı oyuncak araştırmasına ise rastlanmamıştır. Oysa bir çocuğun gerçekleştirdiği eylemi oyun olarak gördüğü durumda, bu eylemle daha fazla ilgilendiği ve gerekli becerileri daha hızlı geliştirerek başarıya ulaştığı bilinmektedir. Bu bağlamda önerilen projede mekânsal düşünme becerisine yönelik akıllı oyuncakların geliştirilecek olması önemli görülmektedir. Araştırma süreci iki aşamalı olarak tasarlanmış; birinci aşamada tasarım tabanlı, ikinci aşamada ise karma araştırma yönteminin kullanılması planlanmıştır. Birinci aşamada öğrenci, veli, öğretmen ve alan uzmanı rollerinde toplam 33 katılımcıyla; “analiz”, “prototipleme”, “değerlendirme”, “geliştirme”, “yansıma-I” ve “yansıma-II” basamakları takip edilerek oyuncaklar geliştirilecektir. İkinci aşamada ise bu oyuncakların değişkenler üzerindeki etkilerini incelemek amacıyla nicel müdahalenin öncelikli, nitel verilerin ise destekleyici olduğu gömülü deneysel müdahale süreci izlenecektir. Deneysel müdahale basamağında geliştirilen oyuncaklara dayalı olarak dört farklı karşılaştırma grubuyla çalışılacaktır. Bunlar Karşılaştırma Grubu A (dijital öykü destekli akıllı oyuncak), Karşılaştırma Grubu B (akıllı oyuncak), Karşılaştırma Grubu C (öykü destekli somut oyuncak) ve Karşılaştırma Grubu D (somut oyuncak) olarak belirlenmiştir. Araştırmada elde edilecek nitel verilerin analizinde betimsel analiz tekniği, nicel verilerin analizinde ise iki yönlü kovaryans analizi kullanılacaktır. Önerilen proje 17 iş paketi içermektedir ve 36 ay olarak planlanmıştır. Projenin ilk 17 ayında oyuncakların geliştirilmesi için gereken çalışmalar yürütülecektir. Geliştirilen oyuncaklar projenin 18-22. ayları arasında 3B yazıcılarla çoğaltılacaktır. Daha sonra 23-28. aylar arasında oyuncakların çeşitli değişkenlere dayalı olarak etkileri incelenecektir. Projenin 29-36. ayları arasında ise elde edilen verilerin analizi sağlanacaktır. Bu sürecin yürütücü, danışman, 6 araştırmacı ve 5 bursiyer ile gerçekleştirilmesi planlanmıştır. Projenin tamamlanması ile akıllı ve somut oyuncaklara yönelik prototipler elde edilecektir. Bu prototiplere yönelik patent/faydalı model başvurusu yapılması hedeflenmektedir. Ayrıca uluslararası saygın dergilere gönderilmek üzere 6 araştırma makalesi ve uluslararası sempozyumlarda paylaşılmak üzere 2 tam metin bildirinin hazırlanması amaçlanmaktadır. Proje süreci tamamlandıktan sonra elde edilen deneyimlerle; biri ürün geliştirme ve pazarlamaya yönelik, diğeri bilim ve toplum çalışmaları kapsamına giren iki yeni projenin önerilmesi planlanmaktadır. Tüm bu çalışmalar kapsamında proje ekibinde yer alacak 5 bursiyerin Ar-Ge üzerine bilgi ve deneyim kazanmaları sağlanacaktır. İlgili bursiyerlerden bir tanesinin yüksek lisans tez çalışmasının proje kapsamında hazırlanması hedeflenmektedir.