ÇEVRİMİÇİ OYUNLARDA ŞİDDET VE ZORBALIK MAĞDURU VE FAİLİ OLARAK ÇOCUKLAR: PUBG OYUNU ÜZERİNE BİR İNCELEME


Creative Commons License

Biricik Z.

1.ULUSLARARASI İLETİŞİM BİLİMLERİ KONGRESİ, 27 - 28 Mart 2021, ss.6

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Sayfa Sayıları: ss.6
  • Atatürk Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Teknolojik alanda yaşanan gelişmeler sosyal, toplumsal, ekonomik ve siyasal olmak üzere birçok alanı etkilemiş ve bu etki alanı içerisinde de bireyler gerçekleşen bu gelişmeler ekseninde yaşamlarını yeniden şekillendirmeye başlamıştır. Toplumsal yeniden inşa sürecinde teknolojinin getirmiş olduğu yenliklerle birlikte dijital çağın içerisinde kendisini bulan bireyler sosyalleşme, iletişim kurma, haber alma, eğlenme ve oyun oynama gibi etkinlikleri de sanal düzlemde gerçekleştirmeye başlamıştır. Son yıllarda oyun oynama pratikleri de değişmiş ve yetişkinden çocuğa insanların çoğu geleneksel olarak oynanan oyunların aksine dijital ortamlarda özellikle de çevrimiçi oynanan oyunları tercih etmeye başlamışlardır. Çevrimiçi olarak tercih edilen oyunlarda savaş oyunları en çok oynanan oyunlar arasında yer almakta ve bu oyunlar şiddet ve siber zorbalık eylemleri ile ilişkili riskler taşımaktadır.  Her yaştan bireyin oynadığı bu oyunlar çocuklar tarafından da yoğun olarak oynanmakta, bu oyunlar içerisinde barındırmış olduğu risk ve tehlikelerden dolayı da çocuklar için zararları olan bir alana dönüşmektedir.  Çevrimiçi oyunlarda şiddet ve zorbalık mağduru ve faili olarak çocukların ele alındığı bu çalışmada, dijital oyunlarda şiddet ve siber zorbalık kavramlarına kavramsal olarak değinildikten sonra, son yıllarda çocuklar tarafından sıklıkla oynanan ve içerisinde şiddet ve zorbalık unsurlarını içeren ve savaş oyunu olarak da bilinen PUBG oyunu örneklem olarak ele alınmıştır. Bu oyunla ilgili çocukların yaşamış oldukları şiddet ve zorbalık unsularını içeren unsurlar nitel içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir.   

Developments in the technological field have affected many areas including social, social, economic and political, and individuals within this domain have begun to reshape their lives on the axis of these developments. With the innovations brought by technology in the process of social reconstruction, individuals who find themselves in the digital age have started to socialize, communicate, receive news, entertain and play games on a virtual plane. In recent years, the practice of playing games has also changed, and most people from adults to children have started to prefer games that are played in digital environments, especially online, as opposed to traditionally played games. In online games, war games are among the most played games and these games carry risks associated with acts of violence and cyberbullying. These games, which are played by individuals of all ages, are also played intensively by children, and these games turn into a field that is harmful for children due to the risks and dangers they contain. In this study, in which children as victims and perpetrators of violence and bullying in online games are discussed, after conceptualizing the concepts of violence and cyberbullying in digital games, the PUBG game, which is frequently played by children in recent years and includes elements of violence and bullying, and known as a war game, is used as a sample. It is discussed. The elements related to this game, including the aspects of violence and bullying experienced by children, were analyzed with the qualitative content analysis method.