Eğitimde Oyun Tabanlı Öğrenmeye Yönelik Araştırma Eğilimleri: Bibliyometrik Bir Analiz


Aygün E. B., Sökmen Y.

UBAK, Ankara, Türkiye, 8 - 09 Mart 2025, ss.51-58, (Tam Metin Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Ankara
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.51-58
  • Atatürk Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Bu araştırmanın amacı, eğitimde oyun tabanlı öğrenme üzerine yapılan çalışmaların bibliyometriközelliklerini analiz etmektir. Çalışma kapsamında, Web of Science veri tabanından elde edilen 607 çalışma,VOSviewer yazılımı kullanılarak analiz edilmiştir. VOSviewer, bibliyometrik analizler kapsamında çalışmalarınen sık kullanılan anahtar kelimelerini, özetlerdeki kelime dağılımlarını, atıf analizlerini ve ortak atıf (co-citation)analizlerini görselleştirme ve değerlendirme amacıyla kullanılmıştır. Yapılan analizlerde, çalışmaların yıllaragöre dağılımına bakıldığında 2008 (f=15), 2010 (f=20), 2018 (f=41), 2022 (f=51), 2023 (f=42) ve 2024 (f=50)yıllarında belirgin artışlar olduğu gözlemlenmiştir. En sık kullanılan anahtar kelimeler sırasıyla “ciddi oyunlar,”“video oyunları,” “oyun tabanlı öğrenme” ve “eğitici oyunlar” olarak belirlenmiştir. En çok atıf alan ülkelersırasıyla ABD (atıf=954, belge=15), Fransa (atıf=423, belge=1), Tayvan (atıf=301, belge=5) ve İspanya’dır(atıf=263, belge=9). Ortak atıf analizine göre, en çok atıf alan dergiler Journal of Computer Assisted Learning,British Journal of Educational Technology ve Computers & Education’dır. Aynı şekilde, ortak atıf analizinde ençok atıf alan yazarlar Connolly, Gee ve Anderson olarak öne çıkmaktadır. Özetlerde en sık kullanılan kelimelerise “deneyim,” “eğitim,” “rapor” ve “etki”dir. Araştırma sonuçları, eğitimde oyun tabanlı öğrenme üzerineyapılan çalışmaların 2010–2020 yılları arasında belirgin bir artış gösterdiğini, ancak 2020–2024 yılları arasındabir yavaşlama eğilimi olduğunu ortaya koymuştur. Bu çalışmanın eğitimde oyun tabanlı öğrenme alanındaaraştırma yapmak isteyen araştırmacılara genel bir perspektif sunduğu düşünülmektedir.

The aim of this study is to analyze the bibliometric characteristics of studies on game-based learning ineducation. Within the scope of the study, 607 studies obtained from the Web of Science database were analyzedusing VOSviewer software. VOSviewer was used to visualize and evaluate the most frequently used keywords,word distribution in abstracts, citation analysis and co-citation analysis of the studies within the scope ofbibliometric analysis. In the analyses, it was observed that there were significant increases in 2008 (f=15), 2010(f=20), 2018 (f=41), 2022 (f=51), 2023 (f=42) and 2024 (f=50). The most frequently used keywords were “seriousgames,” “video games,” “game-based learning” and “educational games” respectively. The most cited countriesare the USA (citation=954, document=15), France (citation=423, document=1), Taiwan (citation=301,document=5) and Spain (citation=263, document=9). According to the co-citation analysis, the most citedjournals are Journal of Computer Assisted Learning, British Journal of Educational Technology and Computers& Education. Likewise, in the co-citation analysis, Connolly, Gee and Anderson stand out as the most citedauthors. The most frequently used words in abstracts are “experience,” “education,” “report” and ‘impact’. Theresults of the study revealed that there was a significant increase in the number of studies on game-based learningin education between 2010 and 2020, but a slowdown trend between 2020 and 2024. It is thought that this studyprovides a general perspective for researchers who want to conduct research in the field of game-based learningin education.