Öğrencilerin azalan dikkat süreleri ve alışıldık ders işlenişinden sıkılmaları, onların derse ilgisini azaltmaktadır. Bu yüzden akademik başarıları düşebilmektedir. Oyunlaştırma öğrencilerin ilgisini derse çekip akademik başarılarını artırmada kullanılabilecek etkili yollardan biridir. Çalışma, Din Kültürü ve Ahlak Bilgisi (DKAB) dersinin oyunlaştırılarak işlenmesinin öğrencilerin akademik başarılarına ve kalıcılığa etkisini ortaya koymak amacıyla yapılmıştır. Yarı deneysel modelde tasarlamış olan araştırmanın çalışma grubu, Muş ili merkez ilçesindeki resmi bir ortaokulun 6. sınıf öğrencilerinden oluşmuştur. Okul idaresi ve ders öğretmeniyle görüşülerek akademik durumları birbirine yakın 2’şer sınıf deney ve kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deneysel uygulamanın verileri başarı testi aracılığıyla toplanmıştır. Analizler için SPSS paket programı kullanılmıştır. Veriler normal dağılım gösterdiğinden analizler parametrik testlerle yapılmıştır. Deney ve kontrol grubunun kendi içindeki ilişkilerini bağımlı örneklemler için t testi ile deney ve kontrol grubunun birbirleriyle ilişkileri ise bağımsız örneklemler için t testi ile analiz edilmiştir. Çalışmada oyunlaştırmanın DKAB dersinde öğrencilerin akademik başarılarına ve öğrenmelerinin kalıcılığına, mevcut öğretim yöntemlerine göre istatistiksel olarak daha anlamlı bir şekilde etkide bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Ulaşılan sonuca bağlı olarak oyunlaştırmanın DKAB derslerinde daha etkin bir şekilde kullanılması önerilmektedir. Uygulama için 15.04.2024 tarih ve 81 sayılı karar ile Muş Alparslan Üniversitesi Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulundan izin alınmıştır.
Students' decreasing attention spans and boredom with the usual lectures reduce their interest in the lesson. Therefore, their academic achievement may decrease. Gamification is one of the effective ways to attract students' attention to the lesson and increase their academic achievement. This study was conducted to reveal the effect of gamification of Religious Culture and Moral Knowledge (RCMK) lesson on students' academic achievement. The study group of the research, which was designed in a quasi-experimental model, consisted of 6th grade students of an official secondary school in the central district of Muş province. In consultation with the school administration and the course teacher, two classes with similar academic status were selected as the experimental and control groups. The data of the experimental application were collected through achievement test. SPSS package program was used for the analysis. Since the data were normally distributed, parametric tests were used in the analyses. The relationships between the experimental and control groups were analyzed by t-test for dependent samples and the relationships between the experimental and control groups were analyzed by t-test for independent samples. In the study, it was concluded that gamification had a statistically more significant effect on students' academic achievement and retention of learning in the RCM course than the existing teaching methods. Depending on the results, it is recommended that gamification should be used more effectively in Religious Education courses. Permission for the application was received from Muş Alparslan University Scientific Research and Publication Ethics Board with the decision dated 15.04.2024 and numbered 81.