Ejer Congress, Ağrı, Türkiye, 25 - 28 Haziran 2025, ss.547-549, (Özet Bildiri)
Oyun; kuralları olan, bir ya da daha fazla oyuncu içeren, belirli bir zaman ve mekân sınırı içerisinde gerçekleşen bir eğlence aracıdır (Sakallıoğlu vd., 2014). Oyun aracılığı ile bireyler hem zevkli dakikalar geçirmekte hem de becerilerini geliştirmektedir (Balci & Ahi, 2017). Geçmişteki oyunlar, çocukların kendi kendilerine buldukları ya da büyüklerin oynadıkları oyunları değiştirerek oynamaları sonucu ortaya çıkıyordu. Günümüz oyunları ise teknoloji ve internetin gelişimiyle geçmişteki oyunlardan şekil, biçim, oyun ortamı ve oyuncu sayısı bakımından farklılaşmaktadır (Tuğrul vd., 2014). Bu değişim, oyunların yalnızca fiziksel ortamını değil, aynı zamanda oynanma biçimlerini ve oyuncu etkileşimlerini de dönüştürmüştür. Bu oyunlar ev, oyun salonu ve internet kafe gibi kapalı ve daha çok bireysel mekânlarda, sanal ortamlar aracılığı ile oynanan dijital oyunlar olarak nitelendirilmektedir (Irmak & Erdoğan, 2015). Dijital oyun, sosyal medyadan sonra en sık kullanılan uygulamaların başında gelmekte ve çocuklardan yetişkinlere kadar farklı yaş aralıklarında pek çok kişi tarafından tercih edilmektedir (Vollmer vd., 2014). Dijital oyunlar aksiyon, macera, strateji, simülasyon, spor, rol yapma ve çok oyunculu çevrimiçi oyunlar olarak sınıflandırılmaktadır (Faisal & Peltoniemi, 2018). Bu oyun türlerinin popüler ve eğlenceli olmasının nedeni, kendine özgü mekanizmaları, özellikleri ve öğeleriyle zenginleşmiş olmalarıdır. Dijital oyunların bu özellikleri, oyunun oynanma arzusunu ve bitirilme isteğini artırmaktadır (Schwarz vd., 2020). Oyun oynamak için artan istekler ise oyun bağımlılığı kavramını beraberinde getirmektedir. Oyun bağımlılığı, dijital oyunların aşırı ve kontrolsüz bir biçimde oynanması sonucunda bireyin günlük yaşamındaki işlevselliğin bozulmasıyla karakterize edilen bir davranışsal bağımlılık türüdür (Wittek vd., 2016). Oyun bağımlılığı özellikle internette daha fazla zaman harcayan üniversite öğrencileri açısından önemli bir sorun haline gelmektedir (Kızılkaya & Erol, 2024). Üniversite öğrencileri, dijital oyunlara yoğun bir şekilde yönelmekte ve bu oyunlara bağımlı olabilmektedir (Mahmud vd., 2023). Bu durum ise onların akademik, sosyal ve kişisel gelişim süreçlerini önemli derecede etkileyebilir (Eyimaya vd., 2020; İlhan, 2024; Jeong vd., 2017). Bu nedenle üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenleri, sonuçları ve çözüm önerilerine yönelik görüşlerinin incelemesi önemlidir. Bu açıdan bu araştırmanın amacı, üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenleri, sonuçları ve çözüm önerilerine yönelik görüşlerini incelemektir. Araştırmanın genel amacı doğrultusunda aşağıdaki sorulara yanıt aranmıştır: 1. Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışlarının nedenleri nelerdir? 2. Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama davranışları nasıl sonuçlar ortaya çıkarmaktadır? 3. Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama bağımlılığına yönelik çözüm önerileri nelerdir? Araştırma Yöntemi Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenleri, sonuçları ve çözüm önerilerine yönelik görüşlerini incelemeyi amaçlayan bu çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseni kullanılmıştır. Olgubilim, bireylerin belirli bir kavram ya da olguya dair yaşantılarını, bu yaşantılara yükledikleri anlamları, duygularını, algılarını ve bakış açılarını derinlemesine incelemeyi amaçlayan araştırma yöntemidir (Creswell, 2023). Araştırmanın çalışma grubunu maksimum çeşitlilik örnekleme yöntemi ile seçilen 21 üniversite öğrencisi (12 erkek 9 kadın) oluşturmaktadır. Araştırmanın verileri, nitel araştırma yöntemlerinde görüşme tekniği ile toplanmıştır. Verilerin toplanabilmesi için araştırmacı tarafından hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Yarı yapılandırılmış görüşme formu hazırlanırken öncelikle alanyazını taraması yapılmış ve alanında uzman kişilerden görüş alınarak görüşme formunun kapsam geçerliği artırılmıştır. Araştırma sonucunda elde edilen verilerin analiz edilmesi için Nvivo 14 Paket Programı kullanılmış ve içerik analizi yapılmıştır. İçerik analizi, elde edilen verilerin derinlemesine incelenmesini sağlayarak bu verilerden anlamlı kavramlar, kategoriler ve temalar ortaya çıkarmayı amaçlayan bir analiz yöntemidir (Creswell, 2018). Sonuç Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenleri, dijital oyun oynamanın sonuçları ve dijital oyun oynamaya yönelik çözüm önerileri olmak üzere üç temel tema ortaya çıkmıştır. Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenleri temasına ilişkin veriler analiz edildiğinde, katılımcıların dijital oyunları oynamalarındaki temel motivasyonların başarı, sosyal etkileşim ve 548 oyuna dalma olmak üzere üç kategori altında toplandığı görülmüştür. Katılımcılar, oyunlarda başarı elde etmenin kendilerini mutlu hissettirdiğini, oyunlar aracılığıyla arkadaşlarıyla iletişim kurduklarını ve sosyal bağlarını sürdürdüklerini, ayrıca oyun oynarken zamanın nasıl geçtiğini fark etmeden oyunun içine daldıklarını ifade etmişlerdir. Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynamalarının sonuçları temasında ise dijital oyun kullanımının bireyler üzerindeki etkileri dört kategori altında toplanmıştır. Bu kategoriler aile, okul, arkadaş ve sağlıktır. Katılımcıların bazıları oyun oynamanın aile içi iletişimi olumsuz etkilediğini belirtirken, bazıları ders başarılarının düştüğünü ifade etmiştir. Ayrıca arkadaş ilişkilerinde mesafe oluşabildiği ve uzun süreli oyun oynamaya bağlı olarak uyku düzeni, göz sağlığı ve fiziksel hareketsizlik ve yeme bozukluğu gibi sağlık sorunlarının yaşandığı da dile getirilmiştir. Son olarak, çözüm önerileri temasına ilişkin analizlerde üç kategori öne çıkmıştır. Bu kategoriler ise sosyalleştirme, engelleme ve bilgilendirme. Katılımcılar, dijital oyun bağımlılığının azaltılmasında bireylerin sosyal etkinliklere yönlendirilmesinin önemli olduğunu vurgulamış, bazıları ise internete erişim kısıtlamalarının (zaman sınırlamaları, teknik engeller vb.) etkili olabileceğini belirtmiştir. Ayrıca, bireylerin ve ailelerin dijital oyun bağımlılığı konusunda bilinçlendirilmesinin gerekliliği sıkça dile getirilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Dijital oyun bağımlılığı, üniversite öğrencileri, içerik analizi