Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, cilt.9, sa.1, ss.445-469, 2021 (Hakemli Dergi)
Oyun kültürü, geçmişten günümüze bütün topluluklarda, çocuklardan yetişkinlere kadar çeşitli gereksinimlere
doyum sağlamak üzere gerçekleştirilmiş bir olgudur. Zaman içerisinde yaşanan sosyal, kültürel, siyasal ve
teknolojik gelişmelerle birlikte toplumsal yapı da dönüşmüştür. Özellikle teknolojik gelişmeler, dijital çağı
egemen kılmış ve bireylerin dijital yaşamda varlıklarını sürdürmelerini zorunlu hâle getirmiştir. Dijital dönüşüm
oyun oynama kültürünü de radikal bir biçimde değiştirmiştir. Geleneksel olarak oynanan çocuk oyunları yerini
dijital oyunlara bırakmaya başlamıştır. Yeni dijital kültürün yerlileri olarak çocuklar karşımıza çıkmakta ve bu
kültürel yapının en çok etkilenenleri de onlar olmaktadır. Bu bağlamda, değişen oyun kültürü içerisinde
çocukların oynamış oldukları serbest oyunlar azalırken, dijital oyunları oynama sıklıklarının sürekli artış
gösterdiği görülmektedir. Bu çalışmada Erzurum ilindeki ilköğretim öğrencilerinin dijital oyun oynama
eğilimlerinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Çalışma tarama modelinde yürütülmüş olup veri toplama aracı olarak
demografik bilgileri, dijital oyun oynama eğilimlerini ölçen ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürünü ortaya
koymak adına araştırmacı tarafından geliştirilen bir yarı yapılandırılmış mülakat formu kullanılmıştır. Çalışmanın
örneklemini Erzurum ili merkezinde yaşayan ve ilköğretime devam eden erkek ve kız çocukları oluşturmaktadır.
Sosyoekonomik seviyeleri göz önünde bulundurularak düşük, orta ve yüksek olmak üzere üç okuldan her biri 15
öğrenci olmak üzere toplamda 45 öğrenci ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşme öncesinde ilgili okullara
gidilip, dijital oyun oynayan çocuklar tespit edilerek, kız ve erkek dağılımının eşit olmasına dikkat edilmiştir.
Dijital oyun oynayan çocukların hangi dijital oyun oynadıkları, günlük ne kadar süre oynadıkları, çevrimiçi ya da
çevrimdışı oyun oynama pratikleri, hangi dijital araçlarla oynadıkları ve çocuklarda dijital oyun kültürünün
oluşup oluşmadığı araştırılmıştır. Dijital kültürün hakim olduğu bu çağda çocuklar geleneksel oyun kültüründen
daha çok dijital oyun kültürü olarak tanımlanan yeni bir oyun kültürünün oyuncuları olmaktadır. Bu yeni oyun
kültüründe çocukların somut oyuncaklarla ve yüz yüze oyun oynamak yerine ekran karşısında sanal ortamlarda
oyun oynamaya hızlı ve devamlı bir geçiş yaptıkları görülmektedir.
Game culture is a phenomenon realized in all communities from past to present to satisfy various needs from
children to adults. With the social, cultural, political and technological developments over time, the social
structure has also transformed. In particular, technological advances have made the digital age dominant and
made it necessary for individuals to survive in digital life. Digital transformation has radically changed the
gaming culture. Collective and mechanical games have started to be replaced by digital applications. As the
natives of the new digital culture, children appear and they are the most affected by this cultural structure. In this
context, while the free games that children play in the changing game culture are decreasing, the frequency of
playing digital games is constantly increasing. In this study, it is aimed to investigate the tendencies of
elementary school students in Erzurum to play digital games. The study was conducted in the screening model,
and a semi-structured interview form developed by the researcher was used as a data collection tool to
demonstrate the demographic information, the digital game culture that measures the tendency to play digital
games, and that occurs in children. The sample of the study consists of boys and girls living in the center of
Erzurum and continuing primary education. Considering the socioeconomic levels, interviews were conducted
with 45 students in total, 15 students from each of the three schools, low, medium and high. Before the meeting,
the children attending the schools and playing digital games were determined and the distribution of girls and
boys was equal. It has been researched which digital games children play digital games, how long they play daily,
whether they play online or offline, with which digital tool they play, and whether a digital game culture is
formed in children. In this age called digital culture, it has been observed that children are the players of a new
game culture called digital game culture rather than traditional game culture. In this new game culture, it was
concluded that children made a fast and continuous transition to playing games in a virtual environment instead
of playing with concrete toys and face to face