Al Farabi 10th International Conference on Social Sciences, Malatya, Türkiye, 16 - 17 Kasım 2021, ss.355-366
Günümüzde bilgi teknolojilerindeki gelişme ve artan dijitalleşme vb. nedenlerle eğlence faaliyetleri
içerisinde video oyunları, bilgisayar oyunları ve çevrimiçi oyunları içeren elektronik oyunlar (E-Oyun)
oldukça popüler hale gelmiştir. Pandemi dönemi itibariyle kişiler eskisi gibi dışarda vakit
geçiremedikleri için kendilerine ev içi boş zaman aktiviteleri yaratmaları gerekmiştir. Bu durumda
özellikle pandemi döneminde dijital ortamda geçirilen sürenin artmasına sebep olmuştur. Bu
çerçevede çalışmanın amacı, Erzurum Atatürk Üniversitesi’nde öğrenim gören öğrencilerin pandemi
döneminde E-Oyun oynama alışkanlıklarının incelenmesidir. Araştırmada kullanılacak veri seti 2020-
2021 eğitim öğretim döneminde online olarak 516 öğrenciye uygulanan anket verilerinden
oluşmaktadır. Çalışmada kullanılan bağımlı değişken E-Oyun oynama sıklığıdır. Söz konusu değişken
üç kategori (hiç, ara sıra, sık sık)’li ve doğal bir sıralamaya sahip olduğundan analiz yöntemi olarak
sıralı lojistik regresyon analizi tercih edilmiştir. Ele alınan veri seti doğrultusunda STATA 16 paket
programı yardımıyla analizler yapılmıştır. Araştırmanın bulgularına göre, cinsiyet, yaş, ailenin aylık
geliri, kişinin aylık harcama tutarı, babanın mesleği, annenin çalışma durumu, kişisel bilgisayar
sahipliği, cep telefonu ile E-Oyun oynamak, E-Oyun için düzenlenen yarışmalara katılma durumu,
pandemi döneminde E-Oyunlardan daha fazla para kazanmak, E-Oyunların kişiyi sosyal yaşamdan
soyutlaması durumu ve kişinin kendine ayırması gereken vakti E-Oyuna ayırması durumu değişkenleri
pandemi döneminde E-Oyun oynama sıklığı üzerinde istatistiki açıdan anlamlı etkiye sahiptir.
Today, the development in information technologies and increasing digitalization etc. For these
reasons, electronic games (E-Games) including video games, computer games and online games have
become very popular in entertainment activities. As of the pandemic period, since people could not
spend time outside as before, they had to create indoor leisure time activities for themselves. In this
case, it has led to an increase in the time spent in the digital environment, especially during the
pandemic period. In this context, the aim of the study is to examine the E-Game playing habits of the
students studying at Erzurum Atatürk University during the pandemic period. The data set to be used
in the research consists of the survey data applied to 516 students online in the 2020-2021 academic
year. The dependent variable used in the study is the frequency of playing E-Games. Since the variable
in question has three categories (never, sometimes, and often) and has a natural order, ordinal logistic
regression analysis was preferred as the analysis method. In line with the data set discussed, analyzes
were made with the help of the STATA 16 package program. According to the findings of the
research, gender, age, monthly income of the family, monthly expenditure of the person, father's
occupation, mother's employment status, personal computer ownership, playing E-Games with a
356
mobile phone, participation in competitions organized for E-Games, E-Games during the pandemic
period. The variables of earning more money, isolating the person from social life of E-Games, and
devoting the time to E-Games that one should spare for himself have a statistically significant effect
on the frequency of playing E-Games during the pandemic period.