3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2016
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: ASİYE KALKAN
Danışman: Türkan Karakuş Yılmaz
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Bu çalışmada oyunlaştırılmış sanal öğrenme ortamının öğrencilerin başarı, akış ve tutumlarına etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla Second Life platformu üzerinde Sürat Pateni sporuna ait oyunlaştırılmış ve esnek iki öğrenme ortamı tasarlanmıştır. Çalışma ortaokul 5. sınıf seviyesinde 134 öğrenci ile yürütülmüştür. 67'şer kişiden oluşan oyun grubu ve esnek grup öğrencileri iki hafta boyunca Sürat Pateni sporunu bu ortamlarda öğrenmişlerdir. Öğrencilere uygulamadan önce ön test olarak bilgi testi uygulanmış ve uygulamadan sonra tekrar bilgi testi, tutum ölçeği ve akış ölçeği uygulanmıştır. Öğrencilerin görüşlerini almak için ise odak grup görüşmesi yapılmıştır. Çalışmada nicel ve nitel yaklaşımların birlikte kullanıldığı karma araştırma yöntemi uygulanmıştır. Karma araştırma yöntemlerinden ise önce nicel sonra nitel verilerin toplandığı açıklayıcı desen kullanılmıştır. Nicel araştırma desenlerinden yarı deneysel desen kullanılırken nitel bir yaklaşımla öğrencilerin görüşleri alınmıştır. Verilerin analizinde iki grubun başarı düzeylerini, akış düzeylerini, 3B sanal ortamlara ve 3B sanal ortamlarda kış sporlarını öğrenmeye yönelik tutumlarını test etmek için "Bağımsız Gruplar T-Testi" yapılmıştır. Ayrıca nitel verilerin analizinde içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Analizler sonucunda her iki grubun başarı düzeyleri, akış düzeyleri ve 3B sanal ortamda kış sporlarını öğrenmeye yönelik tutumları açısından anlamlı fark bulunurken 3B sanal ortamlara yönelik tutumları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Öte yandan oyunlaştırılmış öğrenme ortamının öğrencilerin hoşuna gittiği, sporu eğlenerek öğrendikleri, tekrar vakit geçirmek istedikleri ve uygulamadan sonra bu spora karşı ilgilerinin oluştuğu tespit edilmiştir. Ayrıca öğrencilerin oyunlaştırılmış öğrenme ortamında en çok şifre-puan toplarken, esnek öğrenme ortamında ise uygulama-animasyon yaparken eğlendikleri sonucu elde edilmiştir. Sonuç olarak oyunlaştırmanın, öğrenme ortamlarında öğrencilerin başarı ve akış düzeylerini artırmada, tutum geliştirme potansiyeli oluşturmada önemli rol oynadığı gözlemlenmiştir. Bu çalışmanın öğretim tasarımcılarına; öğrenme ortamlarında oyunlaştırma yönünde rehberlik etmesi ve sanal dünyalarda oyunlaştırılmış ve esnek öğrenme ortamlarının nasıl tasarlanabileceği hakkında bilgi vermesi beklenmektedir. Anahtar Sözcükler: 3B Sanal dünyalar, tutum, akış, başarı, second life, kış sporları.