Masa tenisi simülasyonu için derin öğrenme algoritmalarının karşılaştırılması


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Atatürk Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi, Elektrik-Elektronik Mühendisliği, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2021

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: AHMED NAJI MUSLEH NUSARI

Danışman: İbrahim Yücel Özbek

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Amaç: Bu tez çalışmasında, masa tenisi (Ping Pong) oyun simülasyonunda derin öğrenme yöntemlerinin performansları karşılaştırılmıştır. Ping Pong oyun simülasyonunda birbiriyle oynayan iki oyuncu bulunmaktadır. Bunlardan birisi oyunu oynayan insan, diğeri ise yapay zekâ tarafından kontrol edilen oyuncu (ajan) olarak kabul edilmiştir. Yapay zekâ tarafından kontrol edilen oyuncu CNN, LSTM ve DQN yöntemleri kullanılarak eğitilmiştir. Yöntem: Çalışma genel olarak CNN, LSTM ve DQN algoritmalarıyla gerçekleştirilmiştir. CNN ve LSTM modellerinin eğitilmesi üç adımdan oluşmaktadır. İlk adımda, eğitim veri kümesi toplanmaktadır. Veri kümesi iki elementten oluşmaktadır. Bunlardan ilki oyun ekran resmi, ikincisi ise etikettir. İkinci adımda, görüntüler iyileştirilir. Bu adımda, yeniden boyutlandırma ve kontrast artırma işlemi yapılır. Ayrıca eğitim süreçlerini daha hızlı, işlevsel ve güvenilir hale getirmek için eğitim veri setlerinden gereksiz kısım (rakip oyuncu barı) silinir. Son adımda ise farklı CNN ve LSTM modelleri bu veri setleri kullanılarak en iyi sonuçları elde etmek için eğitilir. DQN algoritması için ise kullanılan veri kümesi gerçek zamanlı olarak doğrudan ortamdan alınır. Daha sonra bu veriler iyileştirilir. Ayrıca, öğrenmeyi daha hızlı hale getirmek için resimler yeniden boyutlandırılır. Bulgular: Deneyler ve eğitim sonuçlarına göre CNN ve LSTM yöntemleri kullanıldığında zaman gecikmesi olduğu görülmüştür. Oyun çalıştırıldığında orijinal hızdan daha yavaş çalıştığı ancak modellerin doğru sınıflandırma verdiği belirlenmiştir. DQN yönteminde ise bu zaman gecikmesi sorunu çözülmüştür. Oyun farklı hızlarda test edilerek çalıştırılmış ve performansı ölçülmüştür. Sonuç: CNN ve LSTM yöntemlerinde bilgisayarın hesaplama gücüyle ters orantılı olarak bir gecikme yaşanmıştır. Öte yandan zaman gecikmesi olmadan yüksek performans gösteren DQN yöntemi kullanılarak bar ve topun farklı hız değerleri denenmiş, sorunsuz ve verimli çalıştığı gözlenmiştir.