Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2015
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: MURAT AKBAY
Danışman: Türkan Karakuş Yılmaz
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Dijital oyunlar lise düzeyindeki öğrenciler arasında oldukça popüler eğlence araçlarıdır. Ancak öğretmenler ve ebeveynler bu oyunlara şüphe ile yaklaşmakta ve öğrenciler açısından olumsuz etkilerine dair endişe taşımaktadırlar. Öte yandan, dijital oyunların çekiciliğine dayanılarak, eğitsel içerikli dijital oyunlar motivasyon, öğrenmede kalıcılık ve öğrenme ortamlarında aktif katılımı sağlaması beklentisi ile geliştirilmekte ve kullanılmaktadır. Bununla birlikte gerçekten öğrencileri motive edici, eğlenceli ve kaliteli eğitsel oyunlar oldukça kısıtlıdır. Çünkü günümüzdeki büyük kitlelere hitap eden popüler oyunlar ancak büyük maliyetler ve insan gücü ile geliştirilebilmektedir. Bu gereksinimlerin eğitim alanında karşılanmaması ve eğitsel içerikli dijital bilgisayar oyunların tasarımının güç ve maliyetinin fazla olması nedeniyle, ticari amaçlı popüler dijital oyunların eğitsel kazanımlar açısından değerlendirilerek eğitime adapte edilmesi gündeme gelmiştir. Bu doğrultuda, bu tez çalışmasında tasarım gerektiren popüler bir dijital oyunun öğrencilerde oluşturacağı bilişsel ve duyuşsal kazanımların deneysel olarak incelenmesi amaçlanmıştır. Bu çerçevede, küplerden oluşan, somut materyal olarak LEGO oyununa benzeyen, 3 boyutlu ticari amaçlı son derece popüler olan Minecraft araştırmacı tarafından incelenerek geometri bilgisi ve özyeterliliği, uzamsal beceriler gibi kazanımlar sağlayabileceği kanaatine varılarak araştırmada kullanılmıştır. Kurmacılık yaklaşımında kişinin içinde bulunduğu ortamla etkileşim halinde olması öğrenme kazanımı ve gelişimini öne çıkartır. Minecraft dijital oyununda, oyuncunun kendine oyun içinde istediği tasarımı yaparak bizzat ortamla etkileşim halinde olması kurmacılık yaklaşımının etkin kullanımını sağlamaktadır. Minecraft'taki "craft" kelimesi ustalık, zanaat ve beceri anlamına gelir ki oyuncu oyun içinde aklına gelen her türlü tasarımı yapabilir. Araştırmada, yarı-deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeli kullanılmıştır. Kars ilinde bilgisayar laboratuvarı bulunan, bu laboratuvarda öğrencilerin sıklıkla dijital oyunlar oynadığı ve bilgisayarların Minecraft oyununu donanım ve yazılım olarak kaldırabilen bir okul olarak Gazi Ahmet Muhtar Paşa Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi'nden 4 sınıf seçilmiştir. Lise düzeyinde öğrenim gören 11. sınıf öğrencilerinden oluşan örneklem iki sınıf kontrol, iki sınıf deney grubundan toplam 91 öğrenciden oluşmaktadır. Uygulama dört hafta sürmüş olup, kontrol grubu öğrencilerine herhangi bir uygulama yapılmamış, deney grubu öğrencileri ile dört hafta haftada ikişer saat Minecraft bilgisayar oyunu oynatılmıştır. Uygulamanın yapıldığı süreçte öğrencilerin Matematik ders konularına paralel olarak üçgenler konusuna odaklanılmıştır. Araştırmada deney ve kontrol grubu öğrencileri arasında geometri dersi üçgenler konusu başarı ve özyeterlilik düzeyleri, zihinsel döndürme ve uzamsal görselleştirme başarı düzeyleri karşılaştırılmıştır. Öğrencilerin zihinsel döndürme becerilerinde ön-son test fark puanlarına ilişkin deney ve kontrol grubunda anlamlı fark oluşmamışken, uzamsal görselleştirme başarısı, üçgen başarısı ve özyeterlilik düzeyleri deney grubu lehine ön-son testlerinde anlamlı farklılık olduğu görülmüştür. Ayrıca deney grubu öğrencileri ve ders öğretmenleri ile uygulama sonunda mülakatlar yapılmış, öğrenciler Minecraft oyunu hakkında bazı derslerde kullanılabileceğinden ancak oyunun olumsuz yönü olarak bağımlılık yapabileceğinden bahsetmişlerdir. Ders öğretmenleri ise daha önce çok farklı ve şikâyetçi oldukları oyunları oynayan öğrencilerinin, bu oyunu oynaması ile sınıf içindeki davranışlarının olumlu yönde değiştiğini, öğrencileri ile iletişimlerinin arttığını ve derslerinde oyunu kullanabileceklerine yönelik görüşlerini belirtmişlerdir. Sonuç olarak popüler ve ticari amaçlı oyunların eğitsel çıktılarının olumlu olabileceği kanaatine varılmıştır. Bu nedenle, kaynakların ve zamanın verimliliği açısından farklı oyunların farklı kazanımlar için değerlendirilmesi önem arz etmektedir.