Çevrim içi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma uygulamalarının etkilerine yönelik bir meta-sentez
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2021
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: ESRA ŞİMŞEK
Danışman: Türkan Karakuş Yılmaz
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Amaç: Bu araştırmada, oyunlaştırma elementleri kullanılan çevrim içi öğrenme ortamlarının değerlendirildiği çalışmalarda ele alınan metodolojik eğilimlerin ve oyunlaştırma elementlerinin bulgular üzerindeki etkilerini incelemek ve bu ortamlarda kullanılan oyunlaştırma elementlerinin tasarımında dikkat edilmesi gereken unsurları ortaya koymak amaçlanmıştır. Yöntem: Çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden meta-sentez yöntemi kullanılmıştır. Belirlenen anahtar sözcüklerle 2000-2020 yılları aralığındaki çevrim içi öğrenme ortamlarındaki oyunlaştırma ile ilgili yapılan 22 tez ve 41 makale çalışmaya dâhil edilmiştir. Bu tez çalışması, metodoloji ve bulgulara yönelik eğilimler, metodolojik eğilimlere göre oyunlaştırmanın öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri ve oyunlaştırma elementlerinin öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri olmak üzere 3 ana başlık altında incelenmiştir. Ayrıca çalışmalarda ifade edilen metodoloji ve oyunlaştırma tasarımına yönelik öneriler ile çalışmaların ifade ettikleri sınırlılıklarına yer verilmiştir. Bulgular: Metodolojik eğilimlere göre, oyunlaştırmanın ve oyunlaştırma elementlerinin öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri konu alanları, örnekleme özgü unsurlar, uygulama şekilleri ve kullanılan teknolojiler temaları altında incelenmiştir. Konu alanlarına göre, en fazla eğitim ve öğretim alanında çalışmalar yapılmış ve konu alanlarının çoğunda anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Örnekleme özgü unsurlar ise, alt kodları olan örneklem büyüklükleri ve örneklem düzeylerine göre incelenmiştir. Çalışmalarda örneklem büyüklüğüne göre, en çok tercih edilen örneklem sayısı 9-54 aralığında olmuş ve çalışmaların büyük çoğunluğunun öğrenme çıktılarında anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Örneklem düzeylerine göre ise, çalışmaların büyük bir kısmı lisans seviyesinde yapılmış ve öğrenme çıktılarında anlamlı fark olmuştur. Uygulama şekillerinde, uzaktan eğitim ve örgün eğitimde yer alan uygulamalarda benzer sonuçlar ile karşılaşılmış ve öğrenme çıktılarında anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Kullanılan teknolojilerde ise, en fazla web uygulamaları ve açık kaynak yazılımları kullanılmış ve öğrenme çıktılarında anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Bu temaların oyunlaştırma elementleri ile etkilerine bakıldığında ise, genel olarak belli değişkenler (motivasyon, katılım, akademik başarı) ile etkisi bulunmuştur. Sonuçlar: Çalışmalarda belirli oyunlaştırma elementleri ile bilişsel ve duyuşsal öğrenme çıktılarına yer verilmiştir. Bu öğrenme çıktılarında ise belli değişkenlerde yığılma olduğu (katılım, motivasyon) ve çoğunlukla bağımlı değişkenlere ilişkin ölçümler yapıldığı, en fazla duyuşsal öğrenme çıktılarının kullanıldığı ve yüksek oranda anlamlı fark ortaya çıktığı anlaşılmıştır. Çevrim içi öğrenme ortamlarında öğrenme çıktılarının ve oyunlaştırma elementlerinin belli değişkenler üzerinde etkileri bulunmuş ve yüksek oranda anlamlı farklılıklar oluşturmuştur. Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, çevrim içi öğrenme, uzaktan eğitim, çevrim içi kurslarda oyunlaştırma, çevrim içi eğitimde oyunlaştırma, meta-sentez