İlköğretim ve ortaöğretimde kullanılan dijital eğitsel oyunların etkilerinin meta-sentez yoluyla incelenmesi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: FATMA NUR BİRE

Danışman: Türkan Karakuş Yılmaz

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Amaç: Çalışmanın amacı ilköğretim ve ortaöğretimde kullanılan dijital eğitsel oyun çalışmalarındaki örnekleme, oyuna ve oyuna ait pedagojik unsurların bilişsel ve duyuşsal kazanımlar üzerinde ne tür etkileri olduğunu ortaya koymaktır. Yöntem: Çalışmanın yöntemi meta-sentez yöntemdir. Belirlenen anahtar sözcüklerle ulaşılan 2000-2018 yılları arasında Türkiye'de çalışılan, verilerin ilk ve ortaöğretim öğrencilerinden toplandığı, dijital eğitsel oyunun etkisine bakan, yarı deneysel, deneysel ve karma yöntemi kullanan 45 tez ve 11 makale bu çalışmanın veri kaynağıdır. Bu tez ve makaleler örneklem, oyuna ait özellikler ve oyuna ait pedagojik özellikler temaları üzerinden incelenmiştir. Bulgular: Örneklem temasına göre çalışmaların büyük çoğunluğunda lise seviyesinde kazanımlarda anlamlı değişim vardır. Çalışmaların çoğunluğunda cinsiyet ve kazanım arasında ilişki olmadığı belirtilmektedir. Örneklemin 71-100 kişi ve 31-45 kişi olduğu çalışmaların büyük çoğunluğunda bilişsel kazanımlarda anlamlı değişim olmuştur. Örneklemin 4 sınıftan seçildiği çalışmaların tamamına yakınında bilişsel ve duyuşsal kazanımlarda anlamlı değişim meydana gelmiştir. Oyuna ait özellikler temasına göre tek kullanıcılı veya 2 boyutlu oyun veya basit işlevli oyun çalışmalarının çoğunluğunda kazanımlardaki değişim anlamlıdır. Hazır oyun ve araştırmaya özel tasarlanan oyun çalışmalarındaki anlamlı değişim oluşan çalışma oranı benzerdir. Oyuna ait pedagojik unsurlara bakıldığında oyunların 2 hafta veya daha kısa süreli kullanıldığı çalışmaların az bir kısmında bilişsel ve duyuşsal kazanımlarda anlamlı değişim söz konusuyken oyunun 6+ hafta veya 6+ ders saati kullanıldığı çalışmaların tamamına yakınında anlamlı değişim gözlenmiştir. Sonuç: Dijital eğitsel oyunlar lise seviyesinde bilişsel ve duyuşsal kazanımları olumlu etkilemiştir. Örneklemin 71-100 veya 31-45 kişi olması bilişsel kazanımları, çalışma grubunun 4 sınıftan seçilmesi hem bilişsel hem duyuşsal kazanımları olumlu etkilemiştir. Hazır veya araştırmaya özel tasarlanan oyun kullanımı bilişsel ve duyuşsal kazanımları benzer şekilde etkilemiştir. Tek kullanıcılı oyunlar, 2 boyutlu oyunlar ve basit işlevli oyunlar bilişsel ve duyuşsal kazanımlar açısından daha etkili oyunlardır. Oyunun bilişsel ve duyuşsal kazanımları olumlu etkilemesi için kullanım süresi önemli bir faktördür ve kısa süreli değil en az 6 ders saati kullanılması kazanımları olumlu etkilemiştir Anahtar Kelimeler: dijital oyun, dijital eğitsel oyun, meta-sentez, dijital oyun türleri, eğitimde dijital oyunlar